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Jogos digitais para ensinar Matemática para o 1º ano

  • há 12 minutos
  • 9 min de leitura

Introdução


Ensinar Matemática no 1º ano é uma missão linda — e exaustiva.O professor precisa dar conta da alfabetização, da adaptação das crianças à rotina escolar e ainda garantir que elas compreendam número, quantidade, comparação, sequência… tudo isso mantendo a turma envolvida.


A realidade é clara: falta tempo para planejar atividades diferentes todos os dias. E, quando a proposta não prende a atenção, a dispersão aparece rápido. Crianças de 6 anos precisam de movimento, desafio, interação. Ficar só na ficha impressa já não sustenta o interesse por muito tempo.


É nesse cenário que os Jogos pedagógicos digitais para ensinar Matemática para o 1º ano se tornam um apoio estratégico. Quando bem planejados, eles não são “passatempo” nem distração. São ferramentas que:


  • estimulam a participação ativa

  • oferecem feedback imediato

  • tornam conceitos abstratos mais visuais

  • aumentam o engajamento da turma


O digital não substitui o professor — ele potencializa a aula. E o melhor: pode economizar tempo de planejamento quando usado com intencionalidade pedagógica.


Neste artigo, você vai descobrir:

  • Por que vale a pena usar jogos digitais no 1º ano

  • Quais tipos de jogos realmente funcionam para Matemática

  • Como alinhar essas atividades às habilidades da BNCC

  • E como aplicar jogos mesmo com poucos recursos tecnológicos


Se a sua meta é ensinar com mais leveza, manter a turma envolvida e otimizar seu tempo, você está no lugar certo!





Por que usar jogos pedagógicos digitais no 1º ano?


No 1º ano, a Matemática precisa fazer sentido. A criança não aprende número decorando — ela aprende manipulando, comparando, testando hipóteses e errando sem medo.

Os Jogos pedagógicos digitais para ensinar Matemática para o 1º ano funcionam justamente porque transformam o conteúdo em experiência. Não é só “responder certo”. É pensar, decidir e agir.


Vamos entender por quê.


2.1 Desenvolvimento do raciocínio lógico


Jogos bem estruturados exigem que a criança:

  • observe padrões

  • compare quantidades

  • identifique relações

  • resolva pequenos desafios


Quando um aluno precisa escolher o número que representa uma quantidade, completar uma sequência ou interpretar um gráfico simples, ele está ativando o raciocínio lógico — não apenas repetindo informação.


Esse tipo de prática dialoga diretamente com a habilidade (EF01MA01), que propõe utilizar números naturais como indicador de quantidade ou ordem em situações cotidianas.

Ou seja: o jogo deixa de ser entretenimento e passa a ser ferramenta de construção de pensamento matemático.


2.2 Aprendizagem ativa e significativa


No modelo tradicional, muitas vezes o aluno apenas executa comandos. No jogo digital, ele participa. Ele clica, arrasta, escolhe, testa. Se erra, recebe retorno imediato. Se acerta, confirma sua hipótese. Esse processo fortalece a aprendizagem ativa, porque a criança deixa de ser espectadora e se torna protagonista.


Além disso, quando o jogo parte de situações próximas à realidade (pesquisas da turma, preferências, objetos do cotidiano), ele contribui para o desenvolvimento da habilidade (EF01MA22) — realizar pequenas pesquisas, organizar dados e comunicar informações.

A Matemática passa a ter contexto. E quando tem contexto, fixa.



2.3 Alinhamento com a BNCC


Muitos professores têm receio de usar jogos por acharem que não estão “cumprindo conteúdo”. Esse medo faz sentido — a pressão por resultados é real. Mas, jogos pedagógicos digitais podem (e devem) estar alinhados às habilidades da BNCC.


Por exemplo:

  • (EF01MA01) — uso de números naturais em situações do cotidiano

  • (EF01MA21) — leitura de dados em tabelas e gráficos de colunas simples

  • (EF01MA22) — coleta e organização de informações


Um jogo de montar gráfico da turma, um desafio de comparação de números ou uma atividade interativa de contagem são formas práticas de desenvolver essas habilidades.

A diferença está na intenção pedagógica. Quando o jogo é planejado com objetivo claro, ele não “atrapalha o conteúdo”. Ele é o próprio conteúdo em ação.


E, no 1º ano, aprender fazendo é o que realmente funciona.



O que um bom jogo digital de Matemática precisa ter no 1º ano?


Nem todo jogo que parece divertido é pedagógico. No 1º ano, menos é mais. O que funciona é o que tem intenção clara, estrutura simples e foco bem definido. Se o objetivo é realmente ensinar — e não apenas entreter — alguns elementos são indispensáveis.


3.1 Objetivo pedagógico claro


Antes de pensar no design, na animação ou nas cores, vem a pergunta principal:

Qual habilidade esse jogo desenvolve?

Se o foco é contagem, o jogo deve trabalhar contagem. Se é comparação de números, ele deve explorar maior/menor. Misturar muitas habilidades no mesmo jogo confunde a criança e dilui a aprendizagem.


No 1º ano, o ideal é que cada jogo tenha uma meta específica, como:

  • associar número à quantidade

  • identificar o sucessor

  • ler um gráfico simples

  • comparar coleções

Quando o objetivo é claro, o professor sabe o que observar. E o aluno entende o desafio.


3.2 Comandos simples e visuais


Crianças de 6 anos ainda estão em processo de alfabetização. Textos longos ou instruções complexas viram barreira.


Um bom jogo digital precisa ter:

  • comandos curtos

  • instruções visuais (ícones, setas, cores)

  • poucos elementos na tela

  • linguagem direta


Se a criança precisa de muita mediação para entender como jogar, algo está errado no design. No 1º ano, o jogo precisa ser intuitivo.Ela deve olhar e entender o que fazer.



3.3 Feedback imediato


O retorno rápido é um dos maiores diferenciais do digital.


Quando o aluno:

  • escolhe uma resposta

  • arrasta um número

  • monta uma sequência


Ele precisa saber na hora se acertou ou não.


Esse feedback pode ser:

  • visual (mudança de cor, símbolo de acerto)

  • sonoro

  • avanço de fase


O importante é que ele permita que a criança ajuste sua estratégia.Erro, no jogo, vira parte do processo — não punição.


Isso fortalece autonomia e segurança matemática.


3.4 Foco em uma habilidade por vez


Esse é um ponto que muitos esquecem.


Um jogo que mistura contagem, adição, sequência e gráfico ao mesmo tempo tende a sobrecarregar o aluno. No1º ano, o cérebro ainda está organizando as bases do pensamento numérico. Por isso, o ideal é:


  • uma habilidade por jogo

  • progressão de dificuldade

  • repetição estratégica


Quando o foco é único, a aprendizagem fica mais sólida.E o professor consegue avaliar com clareza se a habilidade foi consolidada.


Resumo direto:Um bom jogo digital no 1º ano não é o mais animado.É o mais intencional.



GAMEFLIX - Jogos digitais para ensinar Matemática para o 1º ano + códigos da BNCC


O GAMEFLIX é a nossa plataforma de assinatura de jogos pedagógicos em formato digital, feitos alinhados à BNCC cok o objetivo de ajudar o professor em sala de aula. Observando todas as características de um bom jogo pedagógico para crianças, criei os jogos que compõem o Gameflix:


(EF01MA01) Utilizar números naturais como indicador de quantidade ou de ordem em diferentes situações cotidianas e reconhecer situações em que os números não indicam contagem nem ordem, mas sim código de identificação.


01) Contagem na Sala de Aula


Tela do Jogo de Contar, com 6 lápis e botões para escolha da resposta certa

02) Escada dos Números:


Tela do Jogo Escada dos Números

03) Este número é: Quantidade, Ordem ou Código?


Tela do Jogo: Esse Número é de Quantidade, ordem ou código? Mostra cadernos, a quantidade e o aluno precisa classificar.


(EF01MA02) Contar de maneira exata ou aproximada, utilizando diferentes estratégias como o pareamento e outros agrupamentos.


04) Estratégias de Contagem


Tela do Jogo Estratégia de Contagem, o aluno pode contar de um a um, parear ou agrupar

05) Estimar e comparar quantidades de objetos

Tela do Jogo Estimar e Comparar Quantidades, tem crianças e baloes para serem distribuidos contando

(EF01MA03) Estimar e comparar quantidades de objetos de dois conjuntos (em torno de 20 elementos), por estimativa e/ou por correspondência (um a um, dois a dois) para indicar “tem mais”, “tem menos” ou “tem a mesma quantidade”.


06) Agrupe e Conte - (EF01MA03)


Tela do Jogo Agrupar e Contar, para as crianças contarem em grupos as maçãs

(EF01MA04) Contar a quantidade de objetos de coleções até 100 unidades e apresentar o resultado por registros verbais e simbólicos, em situações de seu interesse, como jogos, brincadeiras, materiais da sala de aula, entre outros.


07) Contagem e Registro até 100 - (EF01MA04)


Tela do Jogo Arraste e Conte, o aluno deve arrastar os presentes e fazer grupos de dezenas

(EF01MA05) Comparar números naturais de até duas ordens em situações cotidianas, com e sem suporte da reta numérica.


08) O lugar dos números na Reta Numérica - (EF01MA05)


Tela do Jogo com a Reta Numérica para o aluno achar onde fica o 58


09) Corrida até 100 - Brinque e escreva os números(EF01MA05)


Tela do Jogo de Tabuleiro de escrita dos números - Corrida até 100


10) Atividade de Comparação: Quantidades (EF01MA05)


Tela do Jogo de comparação, maior menor e igual


(EF01MA06) Construir fatos básicos da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver problemas.


11) Jogo da memória - Operações Básicas (EF01MA06)


Tela do Jogo da Memória de Adição e Subtração

12) Complete a Adição (EF01MA06)


Tela do Jogo Complete a Adição, com apoio visual

13) Monte a Conta com Estratégia (EF01MA06)


Tela do Jogo Monte a conta com estratégia

(EF01MA07) Compor e decompor número de até duas ordens, por meio de diferentes adições, com o suporte de material manipulável, contribuindo para a compreensão de características do sistema de numeração decimal e o desenvolvimento de estratégias de cálculo


14) Construa o Número (EF01MA07)


Tela do Jogo Construa o Número com Blocos Lógicos


15) Simulador de Dezenas (EF01MA07)


Tela do Jogo de Juntar dezenas

16) Qual decomposição está correta? (EF01MA07)


Tela do Jogo com várias decomposições do número para o aluno escolher a certa

17) Jogo Trio de Correspondência - Decomposição (EF01MA07)


Tela do Jogo de Correspondência de Compor e Decompor

18) Tabuleiro Compondo/Decompondo Sist. Decimal (EF01MA07)


Tela do Jogo de Tabuleiro do Sistema Decimal e Compor e Decompor

(EF01MA08) Resolver e elaborar problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até dois algarismos, com os significados de juntar, acrescentar, separar e retirar, com o suporte de imagens e/ou material manipulável, utilizando estratégias e formas de registro pessoais.


19) Problema Relâmpago - Cálculo mental - (EF01MA08)


Tela do Jogo de Cálculo Mental com probleminhas

20) Juntar ou Retirar - Probleminhas (EF01MA08)


Tela do Jogo de Probleminhas de Juntar ou Retirar

(EF01MA09) Organizar e ordenar objetos familiares ou representações por figuras, por meio de atributos, tais como cor, forma e medida.


21) Arraste e Organize os Padrões (EF01MA09)


Tela do Jogo de Padrões AB AAB ABC Tamanho Números e Formas

(EF01MA10) Descrever, após o reconhecimento e a explicitação de um padrão (ou regularidade), os elementos ausentes em sequências recursivas de números naturais, objetos ou figuras.



22) Descubra a Regra e Continue (EF01MA10)


Tela do Jogo de Sequencia, com vários números em sequencia para o aluno terminar

23) Jogo de Padrões de Classificação (EF01MA10)


Tela do jogo de classificação com várias formas geométricas

(EF01MA11) Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço em relação à sua própria posição, utilizando termos como à direita, à esquerda, em frente, atrás.


24) Descrever a localização (EF01MA11)


Jogo com vários objetos para o aluno resoonder onde cada um está - a frente, atrás, do lado

(EF01MA12) Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço segundo um dado ponto de referência, compreendendo que, para a utilização de termos que se referem à posição, como direita, esquerda, em cima, em baixo, é necessário explicitar-se o referencial.


25) Mapa da Sala (EF01MA12)


Tela do Jogo Mapa da Sala para falar a localização

(EF01MA13) Relacionar figuras geométricas espaciais (cones, cilindros, esferas e blocos retangulares) a objetos familiares do mundo físico.


26) Jogo de Formas e Objetos (EF01MA13)


Tela do Jogo de associar objetos reais às formas geométricas

(EF01MA14) Identificar e nomear figuras planas (círculo, quadrado, retângulo e triângulo) em desenhos apresentados em diferentes disposições ou em contornos de faces de sólidos geométricos.


27) Descubra que forma é - Figuras Planas (EF01MA14)


Tela do Jogo para clicar na forma geométrica pedida

(EF01MA15) Comparar comprimentos, capacidades ou massas, utilizando termos como mais alto, mais baixo, mais comprido, mais curto, mais grosso, mais fino, mais largo, mais pesado, mais leve, cabe mais, cabe menos, entre outros, para ordenar objetos de uso cotidiano.


28) Jogo Interativo de Comparação de Medidas (EF01MA15)


Tela do Jogo Com comparação de medidas em  elementos


(EF01MA16) Relatar em linguagem verbal ou não verbal sequência de acontecimentos relativos a um dia, utilizando, quando possível, os horários dos eventos.



29) Meu dia em ordem (EF01MA16)


Tela do jogo com atividades rotineiras para o aluno organizar o que se faz em cada horário


(EF01MA17) Reconhecer e relacionar períodos do dia, dias da semana e meses do ano, utilizando calendário, quando necessário.


30) Jogo Interativo - Organizando a Semana (EF01MA17)


Tela do Jogo com perguntas sobre o calendário e dias da semana


(EF01MA18) Produzir a escrita de uma data, apresentando o dia, o mês e o ano, e indicar o dia da semana de uma data, consultando calendários.


31) Que dia da semana é? - Feriados Nacionais (EF01MA18)


Tela do Jogo sobre o calendário - Escrita de datas


(EF01MA19) Reconhecer e relacionar valores de moedas e cédulas do sistema monetário brasileiro para resolver situações simples do cotidiano do estudante.


32) Comprando na cantina e na lojinha (EF01MA19)


Tela do Jogo de Compras e uso de Notas


(EF01MA20) Classificar eventos envolvendo o acaso, tais como “acontecerá com certeza”, “talvez aconteça” e “é impossível acontecer”, em situações do cotidiano.


33) Certeza, Talvez ou Impossível? (EF01MA20)


Tela do Jogo Certeza, Talvez ou Impossível


(EF01MA21) Ler dados expressos em tabelas e em gráficos de colunas simples.


34) Da pesquisa à descoberta - Dados Categóricos (EF01MA22)


Tela do jogo de Pesquisa de dados do 1º ano


(EF01MA22) Realizar pesquisa, envolvendo até duas variáveis categóricas de seu interesse e universo de até 30 elementos, e organizar dados por meio de representações pessoais.


35) Combinando Tabela e Gráfico (EF01MA21)


Tela do Jogo para o aluno combinar Tabela com Gráfico


Resumindo, são 35 jogos de Matemática para o 1º ano disponíveis para vocês através da Assinatura do GameFlix. Gostou? Sabia que por uma assinatura mensal de R$ 15,00 (neste mês de lançamento) está saindo por R$ 5,00 mensais ou a assinatura anual.




Como usar os jogos pedagógicos digitais no dia a dia escolar


Uma dúvida comum é:“Na prática, quando eu uso isso?”


A resposta é simples: em vários momentos da rotina.


Esses jogos não foram pensados para serem algo “extra” ou eventual. Eles são ferramentas de apoio que facilitam a dinâmica da sala — principalmente no 1º ano, onde manter a turma engajada é parte do desafio.



Para quem é esse recurso?


Esse material foi criado para qualquer profissional que atue diretamente com crianças do 1º ano:

  • Professores regentes

  • Auxiliares de sala

  • Cuidadores

  • Professores de reforço escolar

  • Coordenação pedagógica

  • Estagiários e profissionais de apoio


Se você trabalha com crianças em fase de alfabetização matemática, esse recurso é para você.


Como usar os jogos na prática


1️⃣ Logo após explicar o conteúdo

Uma professora na sala de aula de alfabetização com as crianças de 7 anos todos olhando para a TV com um jogo digital de contagem de elementos.

Terminou de apresentar a contagem, comparação de números ou leitura de gráfico?

Em vez de seguir direto para a atividade impressa, use o jogo como aplicação imediata.

Você pode projetar na:

  • TV da sala

  • Projetor

  • Computador

  • Tablet

Isso ajuda a verificar na hora se a turma realmente compreendeu.


2️⃣ Na sala de informática

Sala de informática com vários computadores e uma criança jogando

Se a escola possui laboratório de informática, os jogos funcionam perfeitamente como:

  • aula prática

  • atividade dirigida

  • momento de consolidação da habilidade

Cada aluno pode jogar individualmente, enquanto o professor observa quem já domina a habilidade e quem ainda precisa de intervenção.


3️⃣ Para quem termina antes

Dois meninos apoiados na mesa de madeira, jogando no tablet, dentro da sala

Sempre tem aquele aluno que copia rápido e fica esperando.

Em vez de deixar o tempo ocioso virar bagunça, você pode usar os jogos como:

  • atividade extra produtiva

  • reforço de aprendizagem

  • desafio complementar

Isso mantém o foco da criança e evita dispersão.



4️⃣ Quando faltar um professor

Professora feliz mexendo no computador

Essa é a parte estratégica.

Se houver ausência de um docente, os jogos podem ser usados como:

  • plano emergencial organizado

  • atividade orientada pelo professor substituto

  • recurso de apoio para manter a rotina

A coordenação pedagógica pode deixar uma pasta com os links organizados por habilidade. Isso resolve o problema sem improviso.


5️⃣ Como desafios ou trabalhos em grupo


As crianças estão sentadas em grupos nas mesas com as mãos levantadas e olhando para a Televisão à frente, na televisão tem um jogo de matemática

Os jogos também funcionam muito bem em dinâmica coletiva.

Você pode propor:

  • disputa saudável entre equipes

  • desafios com pontuação

  • resolução em duplas

  • grupos responsáveis por explicar a resposta


Assim, além da Matemática, você desenvolve:

  • argumentação

  • trabalho em equipe

  • autonomia


Um recurso que facilita a rotina


No 1º ano, organização é tudo.


Quando você tem jogos prontos, alinhados às habilidades e fáceis de aplicar, ganha:

  • tempo de planejamento

  • mais engajamento da turma

  • menos improviso

  • mais segurança pedagógica


Não é sobre usar tecnologia por usar. É sobre usar com intenção.


E quando o recurso é simples, objetivo e bem estruturado, ele vira aliado — não mais uma tarefa para você resolver.



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